1. Klatki i współrzędne
Możesz zaznaczyć wszystkie pliki naraz. Nazwy numeryczne określają indeks klatki; pozostałe są numerowane kolejno.
Każdemu punktowi nadaj nazwę w liście pod obrazem. Nazwy muszą zgadzać się z grupami salw w gameData.json.
Środek obrazu = (0, 0). X rośnie w prawo, Y rośnie w dół. Skala 1 oznacza piksele; np. 4 oznacza podzielenie pozycji w pikselach przez 4.
2. Generowanie
Automatyczny obrót zakłada, że obrazy przedstawiają ten sam statek obracany regularnie wokół środka. Przy perspektywie 3D lub przesuwającym się modelu popraw wybrane klatki ręcznie albo użyj interpolacji.
3. Ustaw punkty na statku
Kliknij, by dodać punkt. Przeciągnij punkt, by go poprawić. Kliknij prawym przyciskiem na punkt, by go usunąć. Ręcznie poprawiona klatka zachowuje własne punkty. Kolejność punktów jest zachowana w JSON.
4. Wynik JSON
Generatory: "citadelSaturn": [[klatki silnika 1], [klatki silnika 2]],. Lasery: "cytka360": {"Laser1": [pozycje klatek]},. Klucz musi odpowiadać shipData[176].laserClass. Fragment do wklejenia kończy się przecinkiem.